Retour sur l’épidémie virtuelle la plus célèbre du gaming qui a touché 4 millions de joueur·se·s de World of Warcraft. Cet événement inattendu est devenu un cas d’étude pour les épidémiologistes et les chercheur·se·s en comportement social, démontrant comment les environnements de jeux vidéo peuvent servir de modèles pour étudier la propagation des maladies dans le monde réel.
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