Technique d’érosion procédurale pour la génération de terrains, capable de produire des ravines et crêtes ramifiées sans simuler des gouttes d’eau. Chaque point peut être évalué indépendamment, ce qui la rend rapide, GPU-friendly et compatible avec la génération par chunks. L’approche s’applique comme un filtre par-dessus n’importe quelle fonction de hauteur, en plusieurs octaves qui affinent progressivement les détails d’érosion.

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