L’article explique la mécanique de la matrice de projection perspective utilisée en infographie 3D, à partir de l’astuce simple consistant à diviser x et y par z. Il détaille le passage du world space au view space, puis au clip space et aux normalized device coordinates via des exemples en GLSL. Une lecture utile pour qui souhaite comprendre le fonctionnement interne des caméras dans les moteurs de jeu et bibliothèques graphiques.

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